Post by salvakantero on Sept 3, 2018 8:38:28 GMT
Hi everybody.
I have not programmed on Spectrum for two years, so we are going to take the opportunity to present a project in the ZX-DEV 2018.
The game that I would like to remake is "BOOTY", by John F. Cain, published by Firebird in 1984 for its economic series (In Spain by ABC Soft). Versions were created for Amstrad, Commodore and Spectrum. Basically it is a platform game with some strategy that takes place on a pirate ship, in which Jim, the cabin boy, must dodge pirates, rats and even the parrot of the captain to get a booty of 125 valuable objects scattered throughout the ship. To do this you must obtain the keys necessary to open the doors containing these treasures and access to other screens (up to 9 keys and doors per screen)
It was a well-valued game, with a very addictive approach, but there are some possible improvements:
- The graphics are somewhat simple.
- The sprites often flickers.
- The background through which the sprites pass is erased momentarily leaving empty rectangular spaces.
- The movement routine doesn't allow pressing more than one key at a time.
- Although it is not a slow game, I think it can be done faster.
- Finishing the mission is difficult, because when we get all the objects, we have to find a last key in less than 45 seconds that can be anywhere in the map.
These are the disadvantages that I have to try to improve in this version to make sense of the remake.
We will try to keep the project in 48k. Otherwise I will take advantage of the change to model 128 to improve the sound with the AY chip.
As for the tools, I will use the C language compiling with Z88DK + SPLIB2. Mappy and Paint.NET. It will not be possible to use AGD or "Churrera" because they do not adapt to the mechanics of Booty. What I am going to try is to reuse some MK2 functions to manage sprites and tilemaps, which are very interesting and will save me a lot of time.
For the presentation of the game on the screen (2D design and four floors per screen) I decided on a light monochromatic background with detailed graphics. This avoids the clash of attributes, but can make the game area less pleasing to the eye, unless the graphics highlight details and shadows. This way it will look very different from the original Booty. I'm also thinking that there are elements in the game area that will not cross the sprites, such as fixed platforms and the numbering of the doors, which can be printed in different colors in the background to give a better appearance to each screen. It is also possible to print each screen of a different color even if they use the same set of tiles.
Regarding the difficulty, I will refine it in the testing process so that it will be a little easier in general than the original game, and the final key will not be necessary to complete the mission. Or at least there will be no time limit for it.
At the moment there is an initial menu and some graphics of Jim and the sets. All provisional, to start programming.
I can only work on "Booty The Remake" a few hours on weekends. I will be posting progress in this forum, and also in my twitter account "salvakantero ". Good luck to all the contestants.
Hola a todos.
Hace ya dos años que no toco un Spectrum, así que vamos a aprovechar las ganas para presentar algún proyecto en la ZX-DEV 2018.
El juego que me gustaría rehacer es "BOOTY", de John F. Cain, publicado por Firebird en 1984 para su serie económica (En españa por ABC Soft). Se crearon versiones para Amstrad, Commodore y Spectrum. Básicamente es un juego de plataformas con algo de estrategia que se desarrolla en un barco pirata, en el que Jim, el grumete, debe esquivar a piratas, ratas y hasta al loro del capitán para conseguir un botín de 125 valiosos objetos repartidos por todo el barco. Para ello deberá obtener las llaves necesarias para abrir las puertas que contienen estos tesoros y el acceso a otras pantallas (hasta 9 llaves y puertas por pantalla)
Fue un juego bien valorado, con un planteamiento muy adictivo, pero caben algunas posibles mejoras:
- Los gráficos son algo simples.
- Los sprites parpadean a menudo.
- El fondo por donde pasan los sprites se borra momentaneamente dejando espacios rectangulares vacíos.
- La rutina de movimiento no permite pulsar más de una tecla a la vez.
- Aunque no es un juego lento, creo que se le puede imprimir algo más de velocidad.
- Finalizar la misión es muy difícil, ya que al conseguir todos los objetos, tenemos que encontrar una última llave en menos de 45 segundos que puede estar en cualquier lugar del mapeado.
Son estos inconvenientes los que hay que intentar mejorar en esta versión para darle sentido al remake.
Se intentará mantener el proyecto en 48k. En caso contrario aprovecharé el paso al modelo 128 para mejorar el sonido con el chip AY.
En cuanto a las herramientas, utilizaré lenguaje C compilando con Z88DK + SPLIB2. Mappy y Paint.NET. No va a ser posible usar herramientas de creación de juegos tipo AGD o Churrera, porque no se adecuan a la mecánica del Booty. Lo que sí voy a intentar es reutilizar algunas funciones para gestionar sprites y mapeado de MK2, que son muy interesantes y me van a ahorrar mucho tiempo.
Para la presentación del juego en pantalla (diseño 2D y cuatro plantas por pantalla) me he decidido por un fondo claro monócromo con gráficos detallados. Esto evita el choque de atributos, pero puede hacer menos agradable a la vista la zona de juego, a menos que se resalten bien los detalles y las sombras. De esta manera se va a ver muy diferente del Booty original. Estoy pensando además que hay elementos en la zona de juego que no atravesarán los sprites, como las plataformas fijas y la numeración de las puertas, que se pueden imprimir de otros colores diferentes al fondo para darle mejor aspecto a cada pantalla. También es posible imprimir cada pantalla de un color diferente aunque usen el mismo set de tiles.
Respecto a la dificultad, iré afinándola en el proceso de pruebas para que sea algo más fácil en general que el juego original, y no será necesaria la llave final para conseguir finalizar la misión. O al menos no habrá límite de tiempo para ello.
De momento hay hecho un menú inicial y algunos gráficos de Jim y de los decorados. Todo provisional, para empezar a programar.
Solo podré trabajar en "Booty The Remake" algunas horas los fines de semana. Iré posteando avances en este foro, y también en mi cuenta de twitter "salvakantero ". Suerte a todos los concursantes.